top of page
  • Фото автораIvan Mariev

Казуальная покраска поверх 3D-рендера

Раскраска поверх 3D-рендера является мейнстримом в создании "Казуальной графики". Многие цифровые художники используют этот удобный пайплайн, но я заметил, что не каждый цифровой художник может в полной мере пользоваться этим способом.

Позвольте мне показать вам мой метод. Конечно, это только мое пайплайн, основанный на моем личном опыте. И этот подход более подходит для промышленного производства большого количества игровых предметов.


Шаг первый. Уделите время настройке освещения

Это очевидно, но часто этот шаг пропускается в надежде исправить сырой рендер на стадии рисования. Хорошее освещение и, как результат, внятные тени сэкономят много времени на следующих этапах.

Изображение должно выглядеть отлично уже на стадии рендеринга.

Это скучно и очевидно, но я должен сказать это. Настройте свет и материал объекта так, чтобы в тенях не было чисто черного, а в бликах не было чисто белого.

Очень легко настроить плотность теней и яркость бликов в Photoshop, но невозможно сделать что-либо с областями чистого черного и белого на поверхности.


Шаг второй. РЕНДЕР ПО СЛОЯМ!

Это очень удобно для дальнейшей покраски. Немного позже вы это увидите.

Конечно, можно пропустить этот шаг и не беспокоиться, если объект очень простой или вам нужно раскрасить только одну иконку в интерфейсе. Но представьте, что вам нужно раскрасить 100 объектов, и каждый раз вам нужно вручную создавать множество масок в Photoshop.

Как рендерить слой за слоем в один PSD зависит от конкретной 3D-программы. Но я уверен, что это можно сделать в любом 3D-редакторе. В моем случае это Blender или Lightwave3d. Если интересно, я могу описать пайплайн послойного рендеринга в Blender в следующем посте.


Шаг третий. Основная раскраска (раскраска, не рисование)

Это очень просто! Выберите слой, который хотите раскрасить, и перейдите к Layer Styles (Photoshop).

Color Overlay + Blend Mode

Для основной раскраски я использую опцию "Color Overlay". Изменяя "Blend Mode", вы можете управлять результатом, который хотите получить. Вы можете раскрашивать, используя "Blend Mode - Color", а затем сделать его ярче, используя "Blend Mode - Add" и так далее.

Через несколько минут:

Получилось нормально, но не идеально! Выглядит как матовый пластик.


Шаг четвертый. Глянец и тени

Смотря на предыдущее изображение, очевидно, что пора работать с бликами и тенями и делать изображение более "живым". В начале я сказал, что стоит использовать серый материал без ярко-белого и без плотного черного. И сейчас это может помочь.

1 - Нормальный, 2 - Тень, 3 - Блик


Из каждого нашего слоя мы можем создать два новых слоя. Один будет слоем бликов, другой - слоем теней. Мы просто дублируем основной слой дважды и редактируем их с помощью инструмента "Levels". Чаще всего вам нужен только слой с бликами, но иногда пригодится слой с тенями.

Для слоя бликов мы используем режим смешивания "ADD", а для слоя теней - режим "Multiply". Настройте прозрачность слоев, чтобы достичь желаемого результата. Важно помнить, что прозрачность слоя ADD регулируется "Fill", а не "Opacity".


Через несколько минут:

Лучше, но все еще недостаточно "живое"!


Шаг пятый. Наконец возьмите кисть и "отполируйте" немного

Без комментариев. Просто делайте то, что считаете необходимым для достижения хорошего результата. Но не увлекайтесь :)

Все очень просто и достаточно быстро!

Как я сказал в начале, этот подход хорош для относительно простых объектов, но для чего-то сложного вам придется более тщательно работать с кистью, конечно.


Дополнительные советы

Вы также можете использовать Gradient Map для основной раскраски. Но это действительно сложнее и может занять больше времени. Кроме того, легче ошибиться с плотностью теней на объекте.

Если вы хотите сделать тени холоднее, а блики теплее, я бы рекомендовал следующий метод вместо Gradient Map. Используйте слой в качестве маски.

Очень грубый пример:

Просто создайте маску из слоя, который вы раскрашиваете, и используйте ее с любыми корректирующими слоями. Не обязательно color balance, но HUE/Saturation и что угодно.

Используя эту технику, у вас есть большой выбор инструментов и возможность тонкой настройки. Не забывайте, что для достижения желаемых результатов маску нужно настроить с помощью инструмента Levels. С помощью инструмента Levels вы можете настроить зону влияния корректирующего слоя.


В заключение

Я считаю, что работа с 3D-рендерами больше связана с дизайном/раскраской, чем с рисованием. Основная цель - достичь результатов, не тратя много времени. И, кроме того, не испортить рендер чрезмерной перекраской.

Надеюсь, это было полезно!


17 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Comments


bottom of page