Привет! Добро пожаловать на мою персональную страничку.
Здесь я немного расскажу о себе и покажу чем занимался последние 20 лет.
Меня зовут Иван. Я арт-директор, арт-менеджер, ведущий художник, 3D моделлер и UI художник.
С 2004 года занимаюсь созданием графики для игр и руковожу Арт отделами численностью от 5 до 100 специалистов в разных направлениях и специализациях.
Имею большой опыт работы в 2D, 3D и векторной графике, а также приходилось заниматься анимациями, VFX и Моушн-дизайном.
Если интересно узнать больше о моем послужном списке, велком на мой Linkedin
На данный момент живу в Батуми
3D City Builder
в Казуальном стиле
2022
Последний, не законченный проект студии Pictolabra в которой я был фаундером и Арт директором. Студия просуществовала с конца 2019-го по 2022-й включительно. После начала войны Pictolabra прекратила свое существование, а остатки команды релоцировались в город Батуми.
Ситибилдер мог получиться интересным и заметным в своей нише, как минимум выглядит симпатично!
На старте этого проекта я также занимался разработкой стиля и созданием первых игровых ассетов, а затем масштабировал готовые решения на команду и обучал 3D моделлеров.
В процессе пре-продакшена я придумал свой способ текстурирования лоу-поли моделей, которым наверняка кто-то пользовался и до меня ;)
Суть подхода состоит в том, чтобы создавать тектстуры сразу в необходимом, небольшом размере максимально используя инструменты позволяющие создавать очень четкие текстуры, практически пиксельарт. Инструменты такие как карандаш или кисть с жесткими краями
В таком случае интерполяция/смешивание пикселей друг с другом происходит только один раз при рендере модели в игровом движке и таким образом текстура выглядит максимально четкой при минимальном размере
Слайд-шоу в конце разговора об этом проекте и мы идем дальше
City Builder
Рескин
2021
К сожалению тоже не вышедший проект в ретро сеттинге Викторианской эпохи и соответствующей ретро стилистике
На маркетинговых скринах выше частично использованы купленные модели, так как необходимо было быстро провести маркетинговые тесты. Но далеко не все модели были куплены на стоках.
Далее представлен ретрофутуристический роторный экскаватор - основной элемент скрина с карьером, который был сделан лично мной
В продолжение несколько скриншотов из игры
Конечно над проектом работал я не один, с командой, и может возникнуть резонный вопрос - насколько значим мой вклад?
Очень даже значим! Рассмотрим на примере. Далее следует изображение сделанное на самом старте командой.
Результат получился неудовлетворительным, фидбэком в данном случае очевидно не обойтись
ФЭЙЛ!
Выход один - брать все в свои руки и самостоятельно прорабатывать стиль и технические решения
Ну а дальше передача опыта, обучение, обратная связь и постоянная работа с командой не только в роли Лида, но и в роли исполнителя.
И результат не заставил себя ждать! Через пару недель команда подхватила стиль и стали появляться ассеты не хуже, а часто и лучше, чем мои первые картинки
Match-3 & Mahjong
проекты
2019-2021
Первые проекты студии Pictolabra в жанрах Match-3 и Mahjong с приятной графикой, особенно когда речь идет о графике, связанной с игровыми механиками, и с отличными визуальными эффектами
Что касается фишек Match-3/Mahjong, то я никому их не доверяю. Люблю возиться с ними сам :)
А теперь про VFX. Занимался ли я этим когда-нибудь? Да, занимался!
Далее совсем немного примеров того, что я делал
Ничего особенного, незамысловатые эффекты, но вполне достойные
А теперь VFX, в создании которых я уже выступал в качестве супервайзера
Продолжим с очередной порцией UI
Время от времени приходилось заниматься и моушн-дизайном. Ничего сложного, было бы желание!
G5 Games период
2016-2019
За три с половиной года в компании G5 я прошел путь от 2D художника до Арт директора и за это время преобразовал Арт департамент, в котором были только 2D художники, занимающиеся всем подряд от анимаций до UI, к индустриальным стандартам со структурированными по направлениям отделами 3D, 2D, Аниматоры, UI и т.д. Что несомненно привело к значимому росту качества графики.
Ну а в начале, пока был в должности Арт лида, работал над замечательным проектом Mahjong Journey
На позиции Арт лида занимался все тем же - прорабатывал стилистику проекта, делал UI, 3D, 2D, писал гайды, создавал и структурировал Арт отдел, внедрял технические решения, обучал джунов и контролировал всю визуальную часть.
Все как всегда!
Пайплайн по созданию объектов на карте можно посмотреть по следующей ссылке:
А дальше примеры непосредственно моего "ручного" труда
Выглядит несколько старомодно и перегружено на сегодняшний день, но в 2016 такой подход был еще актуален.
Из интересного! В связи с отсутствием в движке подходящего инструментария для создания сложных/анимированных интерфейсов, я придумал использовать в роли редактора интерфейсов Spine 2D. Пайплайн рабочий и отлично подходит для самописных С++ движков
О том как я тогда работал с UI можно почитать несколько моих статей на Render.ru
Иван Марьев: Включаем голову и “делаем” интерфейс. Часть I
Иван Марьев: Включаем голову и “делаем” интерфейс. Часть II
И еще парочка Match-3 сетов и продолжим погружаться в прошлое дальше
Период работы в G5 Games был очень плодотворным и полезным для приобретения опыта менеджера да и вообще, для понимания как работают и строятся отделы в крупных компаниях
Pictolabra 1.0
2014-2015
Pictolabra 1.0 это была маленькая инди студия состоящая из двух человек. Художник и программист :) Основным нашим занятием было разработка небольшой игры для GameHouse
Проект немного странный как с точки зрения стилистики так и с точки зрения арт продакшена. Сделан полностью в векторе
В этот промежуток времени были и другие мини проекты, но на них останавливаться не будем
И еще один
Гипер кэжуал - интересный опыт. Было действительно весело!
Jet Trains для
Realore Studio
2012
Jet Trains - мобильная игра от студии Realore над которой я работал в роли Арт лида, 3D художника, UI художника и Аниматора. Арт команда была совсем небольшая, в районе трех-четырех человек включая меня
Приношу свои извинения за низкое качество видео, но у нас тогда не нашлось мощного компа, который смог бы потянуть рендер в большом разрешении :)
Проследуем вглубь времен, к инди истокам!
Indie development
Много, много лет назад
2004-2011
Самое главное, чему удалось научится в этот период моей жизни, так это мультизадачности и мультискилу. Когда ты единственный художник на проекте, не встает вопрос, что ты умеешь, а что нет. Делать надо все!
Некоторые картинки сейчас выглядят очень наивно, но что было, то было :)
В то время было сделано много разных игр, но что-то уже не найти, а что-то и показывать не хочется :)
Ну и на десерт скрины из самого первого проекта. Так, для веселья!
Спасибо за терпение и за просмотр!
Удачи и творческих успехов!
Контакты