top of page
cover_long.jpg
Ivan_Mariev.jpg

Привет! Добро пожаловать на мою персональную страничку.

Здесь я немного расскажу о себе и покажу чем занимался последние 20 лет.

Меня зовут Иван. Я арт-директор, арт-менеджер, ведущий художник, 3D моделлер и UI художник.

С 2004 года занимаюсь созданием графики для игр и руковожу Арт отделами численностью от 5 до 100 специалистов в разных направлениях и специализациях.

Имею большой опыт работы в 2D, 3D и векторной графике, а также приходилось заниматься анимациями, VFX и Моушн-дизайном.

Если интересно узнать больше о моем послужном списке, велком на мой Linkedin

map_icon.png

На данный момент живу в Батуми

field_02_01.jpg

Candy Land: Merge NETFLIX

2024

В начале этого проекта я взял на себя роли Aрт Лида, 2D-художника, 3D-художника и ментора, работая в команде с двумя 3D-моделлерами для создания визуального стиля проекта. Как только начальный этап художественного ресерча был завершен, команда приступила к работе, основанной на моей концептуальной схеме. Впоследствии, после завершения работы над художественным стилем, я перешел к обязанностям СОО

Как всегда все техники перемешаны: и 2D, и 3D, и векторные. Главное, чтобы это выглядело органично и в едином стиле

sell.gif

VECTOR

cloud.gif

2D

cake.gif

3D

Еще один интересный момент, который хотелось бы показать — персонажка!

Мое участие в данной работе заключалось в арт-дирекшене с большим количеством фидбэка, оверпэйнтах, постановке света и финальной доработке. Получилась вот такая красота!

Main_Characters.jpg

CANDYLAND - PRESENT and CANDYLAND - RETRO: CANDYLAND and HASBRO and all related trademarks and logos are trademarks of Hasbro, Inc. ©2024 Hasbro.

Следующий видео-мокап был сделан мной в Spine 2D для проработки концепции и демонстрации основных сценариев поведения игровых фишек на поле при слиянии и перемещении фигурок

Монументальное полотно — Loading screen! Естественно, командная работа.

Мой вклад заключался в арт-дирекшене, работе с композицией, цветом, светом и финальной сборке с постобработкой и оверпейнтом

CANDYLAND - PRESENT and CANDYLAND - RETRO: CANDYLAND and HASBRO and all related trademarks and logos are trademarks of Hasbro, Inc. ©2024 Hasbro.

Ну и, конечно, важно было не забыть про "зоопарк" всевозможных диагоналей и разрешений

Mockup.jpg

CANDYLAND - PRESENT and CANDYLAND - RETRO: CANDYLAND and HASBRO and all related trademarks and logos are trademarks of Hasbro, Inc. ©2024 Hasbro.

Концепт UI окошка в завершении этого раздела и будем двигаться дальше

UI_CL.png
cover_site_01.jpg

Не анонсированный Merge-3 проект

2023

На старте этого проекта я самостоятельно прорабатывал стиль и закладывал основы визуала (скетчи, 3D, 2D, UI) и уже после завершения этого этапа была подключена команда к разработке арта. После масштабирования команды я взял на себя роль 3D лида и арт-директора, а также продолжил моделить, рисовать, заниматься UI и сводить весь визуал воедино

art_01.jpg
02.png
01.png
04.png
05.png
06.png
08.png
07.png

Немногие художники могут поделиться своими симпатиями к UI, но мне нравится!

Люблю возиться с элементами интерфейса ;)

MergeBounty_hud_new4.png
interface_merge1.png

Как и в случае с UI, редко кто любит заниматься игровыми фигурками и по этой причине мне пришлось со временем набить руку на этих задачах. Некоторые из представленных ниже объектов я моделил самостоятельно, все фигурки правил на этапе 3D, большинство из них были раскрашены мной, и абсолютно все объекты я "полировал" на финальном этапе интеграции в игровой мир

items_01.jpg
items_02.jpg
items_03.jpg
items_04.jpg

Мердж-3 фигурки сначала моделяться, а потом красятся. Именно такой подход позволяет минимизировать стилистические расхождения между фигурками при масштабировании команды.

Я проработал и унифицировал этот метод от 3D модели до финальной покраски, что дает возможность быстро подключать специалистов на любом этапе.

Final_Render_002.jpg

3D City Builder

в Казуальном стиле

2022

Последний, не законченный проект студии Pictolabra в которой я был фаундером и Арт директором. Студия просуществовала с конца 2019-го по 2022-й включительно. После начала войны Pictolabra прекратила свое существование, а остатки команды релоцировались в город Батуми.

Ситибилдер мог получиться интересным и заметным в своей нише, как минимум выглядит симпатично!

На старте этого проекта я также занимался разработкой стиля и созданием первых игровых ассетов, а затем масштабировал готовые решения на команду и обучал 3D моделлеров.

В процессе пре-продакшена я придумал свой способ текстурирования лоу-поли моделей, которым наверняка кто-то пользовался и до меня ;)

textures_cb.jpg
textures_cb1.jpg

Суть подхода состоит в том, чтобы создавать тектстуры сразу в необходимом, небольшом размере максимально используя инструменты позволяющие создавать очень четкие текстуры, практически пиксельарт. Инструменты такие как карандаш или кисть с жесткими краями

cb_render.jpg

В таком случае интерполяция/смешивание пикселей друг с другом происходит только один раз при рендере модели в игровом движке и таким образом текстура выглядит максимально четкой при минимальном размере

Слайд-шоу в конце разговора об этом проекте и мы идем дальше

tmp_scene_grid_x2_4-3.jpg

City Builder

Рескин

2021

  Проект в ретро сеттинге Викторианской эпохи и соответствующей ретро стилистике

На маркетинговых скринах выше частично использованы купленные модели, так как необходимо было быстро провести маркетинговые тесты. Но далеко не все модели были куплены на стоках.

Далее представлен ретрофутуристический роторный экскаватор - основной элемент скрина с карьером, который был сделан лично мной

Victorian_bucket_wheel_excavator_01.png
Victorian_bucket_wheel_excavator_02.png

В продолжение несколько скриншотов из игры

Конечно над проектом работал я не один, с командой, и может возникнуть резонный вопрос - насколько значим мой вклад?

Очень даже значим! Рассмотрим на примере. Далее следует изображение сделанное на самом старте командой.

Результат получился неудовлетворительным, фидбэком в данном случае очевидно не обойтись

cb_render_02.jpg

 ФЭЙЛ! 

Выход один - брать все в свои руки и самостоятельно прорабатывать стиль и технические решения

cb_render_01.png

Ну а дальше передача опыта, обучение, обратная связь и постоянная работа с командой не только в роли Лида, но и в роли исполнителя.

И результат не заставил себя ждать! Через пару недель команда подхватила стиль и стали появляться ассеты не хуже, а часто и лучше, чем мои первые картинки

illustration_06.jpg

 Match-3 & Mahjong

проекты

2019-2021

Первые проекты студии Pictolabra в жанрах Match-3 и Mahjong с приятной графикой, особенно когда речь идет о графике, связанной с игровыми механиками, и с отличными визуальными эффектами

Что касается фишек Match-3/Mahjong, то я никому их не доверяю. Люблю возиться с ними сам :)

match3_chips.png
match3_chips_big.png
match3_chips_big_01.jpg
illustration_06.jpg
mahjong_chips.png

Как я создавал Match-3 фишки можно посмотреть здесь:

А теперь про VFX. Занимался ли я этим когда-нибудь? Да, занимался!

Далее совсем немного примеров того, что я делал

Ничего особенного, незамысловатые эффекты, но вполне достойные

А теперь VFX, в создании которых я уже выступал в качестве супервайзера

petard_effect.gif
spirit_effect.gif
bomb_effect.gif
rainbow_effect.gif

Продолжим с очередной порцией UI

ui_01.jpg

Время от времени приходилось заниматься и моушн-дизайном. Ничего сложного, было бы желание!

video_icon.png
Treasure_Hunt_in_Mexico.jpg

G5 Games период

2016-2019

За три с половиной года в компании G5 я прошел путь от 2D художника до Арт директора и за это время преобразовал Арт департамент, в котором были только 2D художники, занимающиеся всем подряд от анимаций до UI, к индустриальным стандартам со структурированными по направлениям отделами 3D, 2D, Аниматоры, UI и т.д. Что несомненно привело к значимому росту качества графики. 

Ну а в начале, пока был в должности Арт лида, работал над замечательным проектом Mahjong Journey

G5_promo_russ.jpg

На позиции Арт лида занимался все тем же - прорабатывал стилистику проекта, делал UI, 3D, 2D, писал гайды, создавал и структурировал Арт отдел, внедрял технические решения, обучал джунов и контролировал всю визуальную часть.

Все как всегда!

Пайплайн по созданию объектов на карте можно посмотреть по следующей ссылке:

А дальше примеры непосредственно моего "ручного" труда

MahjongJourney_intrface.jpg

Выглядит несколько старомодно и перегружено на сегодняшний день, но в 2016 такой подход был еще актуален.

Из интересного! В связи с отсутствием в движке подходящего инструментария для создания сложных/анимированных интерфейсов, я придумал использовать в роли редактора интерфейсов Spine 2D. Пайплайн рабочий и отлично подходит для самописных С++ движков

MahjongJourney_intrface_anim.gif

О том как я тогда работал с UI можно почитать несколько моих статей на Render.ru

Иван Марьев: Включаем голову и “делаем” интерфейс. Часть I

Иван Марьев: Включаем голову и “делаем” интерфейс. Часть II

 И еще парочка Match-3 сетов и продолжим погружаться в прошлое дальше

match3_chips_G5.jpg
match3_chips_G5_01.jpg

Период работы в G5 Games был очень плодотворным и полезным для приобретения опыта менеджера да и вообще, для понимания как работают и строятся отделы в крупных компаниях 

pixelart.png

Pictolabra 1.0

2014-2015

Pictolabra 1.0 это была маленькая инди студия состоящая из двух человек. Художник и программист :) Основным нашим занятием было разработка небольшой игры для GameHouse

Проект немного странный как с точки зрения стилистики так и с точки зрения арт продакшена. Сделан полностью в векторе

В этот промежуток времени были и другие мини проекты

iPhone5.png
back_vector.png
icon_clockwise.png

И еще один

Гипер кэжуал - интересный опыт. Было действительно весело!

Jet_Trains_back.jpg

Jet Trains для

Realore Studio

2012

Jet Trains - мобильная игра от студии Realore над которой я работал в роли Арт лида, 3D художника, UI художника и Аниматора. Арт команда была совсем небольшая, в районе трех-четырех человек включая меня

monitor.png

Приношу свои извинения за низкое качество видео, но у нас тогда не нашлось мощного компа, который смог бы потянуть рендер в большом разрешении :)

jet_trains.jpg

Проследуем вглубь времен, к инди истокам!

old_game_art.jpg

Indie development

Много, много лет назад

2004-2011

Самое главное, чему удалось научится в этот период моей жизни, так это мультизадачности и мультискилу. Когда ты единственный художник на проекте, не встает вопрос, что ты умеешь, а что нет. Делать надо все!

Некоторые картинки сейчас выглядят очень наивно, но что было, то было :)

PharaohsSecret_animation.gif
Azteca_03.jpg
Azteca_04.jpg
Environment_27.jpg
Environment_29.jpg
pic_01.jpg
pic_02.jpg
pic_03.jpg
pic_04.jpg

В то время было сделано много разных игр, но что-то уже не найти, а что-то и показывать не хочется :)

Ну и на десерт скрины из самого первого проекта. Так, для веселья! 

pic_05.jpg
pic_06.jpg

Спасибо за терпение и за просмотр!

Удачи и творческих успехов!

cat.gif

Контакты

bottom of page