top of page
cover_long.jpg
Ivan_Mariev.jpg

Привет! Добро пожаловать на мою персональную страничку.

Здесь я немного расскажу о себе и покажу чем занимался последние 20 лет.

Меня зовут Иван. Я арт-директор, арт-менеджер, ведущий художник, 3D моделлер и UI художник.

С 2004 года занимаюсь созданием графики для игр и руковожу Арт отделами численностью от 5 до 100 специалистов в разных направлениях и специализациях.

Имею большой опыт работы в 2D, 3D и векторной графике, а также приходилось заниматься анимациями, VFX и Моушн-дизайном.

Если интересно узнать больше о моем послужном списке, велком на мой Linkedin

map_icon.png

На данный момент живу в Батуми

field_02_01.jpg

Не анонсированный Merge-3 проект

2024

В начале этого проекта я взял на себя роли Aрт Лида, 2D-художника, 3D-художника и ментора, работая в команде с двумя 3D-моделлерами для создания визуального стиля проекта. Как только начальный этап художественного ресерча был завершен, команда приступила к работе, основанной на моей концептуальной схеме. Впоследствии, после завершения работы над художественным стилем, я перешел к обязанностям СОО

Как всегда все техники перемешаны: и 2D, и 3D, и векторные. Главное, чтобы это выглядело органично и в едином стиле

sell.gif

VECTOR

cloud.gif

2D

cake.gif

3D

Еще один интересный момент, который хотелось бы показать — персонажка!

Мое участие в данной работе заключалось в арт-дирекшене с большим количеством фидбэка, оверпэйнтах, постановке света и финальной доработке. Получилась вот такая красота!

Main_Characters.jpg

CANDYLAND - PRESENT and CANDYLAND - RETRO: CANDYLAND and HASBRO and all related trademarks and logos are trademarks of Hasbro, Inc. ©2024 Hasbro.

Следующий видео-мокап был сделан мной в Spine 2D для проработки концепции и демонстрации основных сценариев поведения игровых фишек на поле при слиянии и перемещении фигурок

Монументальное полотно — Loading screen! Естественно, командная работа.

Мой вклад заключался в арт-дирекшене, работе с композицией, цветом, светом и финальной сборке с постобработкой и оверпейнтом

CANDYLAND - PRESENT and CANDYLAND - RETRO: CANDYLAND and HASBRO and all related trademarks and logos are trademarks of Hasbro, Inc. ©2024 Hasbro.

Ну и, конечно, важно было не забыть про "зоопарк" всевозможных диагоналей и разрешений

Mockup.jpg

CANDYLAND - PRESENT and CANDYLAND - RETRO: CANDYLAND and HASBRO and all related trademarks and logos are trademarks of Hasbro, Inc. ©2024 Hasbro.

Концепт UI окошка в завершении этого раздела и будем двигаться дальше

UI_CL.png
cover_site_01.jpg

Не анонсированный Merge-3 проект

2023

На старте этого проекта я самостоятельно прорабатывал стиль и закладывал основы визуала (скетчи, 3D, 2D, UI) и уже после завершения этого этапа была подключена команда к разработке арта. После масштабирования команды я взял на себя роль 3D лида и арт-директора, а также продолжил моделить, рисовать, заниматься UI и сводить весь визуал воедино

art_01.jpg
02.png
01.png
04.png
05.png
06.png
08.png
07.png

Немногие художники могут поделиться своими симпатиями к UI, но мне нравится!

Люблю возиться с элементами интерфейса ;)

MergeBounty_hud_new4.png
interface_merge1.png

Как и в случае с UI, редко кто любит заниматься игровыми фигурками и по этой причине мне пришлось со временем набить руку на этих задачах. Некоторые из представленных ниже объектов я моделил самостоятельно, все фигурки правил на этапе 3D, большинство из них были раскрашены мной, и абсолютно все объекты я "полировал" на финальном этапе интеграции в игровой мир

items_01.jpg
items_02.jpg
items_03.jpg
items_04.jpg

Мердж-3 фигурки сначала моделяться, а потом красятся. Именно такой подход позволяет минимизировать стилистические расхождения между фигурками при масштабировании команды.

Я проработал и унифицировал этот метод от 3D модели до финальной покраски, что дает возможность быстро подключать специалистов на любом этапе.

Final_Render_002.jpg

3D City Builder

в Казуальном стиле

2022

Последний, не законченный проект студии Pictolabra в которой я был фаундером и Арт директором. Студия просуществовала с конца 2019-го по 2022-й включительно. После начала войны Pictolabra прекратила свое существование, а остатки команды релоцировались в город Батуми.

Ситибилдер мог получиться интересным и заметным в своей нише, как минимум выглядит симпатично!

На старте этого проекта я также занимался разработкой стиля и созданием первых игровых ассетов, а затем масштабировал готовые решения на команду и обучал 3D моделлеров.

В процессе пре-продакшена я придумал свой способ текстурирования лоу-поли моделей, которым наверняка кто-то пользовался и до меня ;)

textures_cb.jpg
textures_cb1.jpg

Суть подхода состоит в том, чтобы создавать тектстуры сразу в необходимом, небольшом размере максимально используя инструменты позволяющие создавать очень четкие текстуры, практически пиксельарт. Инструменты такие как карандаш или кисть с жесткими краями

cb_render.jpg

В таком случае интерполяция/смешивание пикселей друг с другом происходит только один раз при рендере модели в игровом движке и таким образом текстура выглядит максимально четкой при минимальном размере

Слайд-шоу в конце разговора об этом проекте и мы идем дальше

tmp_scene_grid_x2_4-3.jpg

City Builder

Рескин

2021

  Проект в ретро сеттинге Викторианской эпохи и соответствующей ретро стилистике

На маркетинговых скринах выше частично использованы купленные модели, так как необходимо было быстро провести маркетинговые тесты. Но далеко не все модели были куплены на стоках.

Далее представлен ретрофутуристический роторный экскаватор - основной элемент скрина с карьером, который был сделан лично мной

Victorian_bucket_wheel_excavator_01.png
Victorian_bucket_wheel_excavator_02.png

В продолжение несколько скриншотов из игры

Конечно над проектом работал я не один, с командой, и может возникнуть резонный вопрос - насколько значим мой вклад?

Очень даже значим! Рассмотрим на примере. Далее следует изображение сделанное на самом старте командой.

Результат получился неудовлетворительным, фидбэком в данном случае очевидно не обойтись

cb_render_02.jpg

 ФЭЙЛ! 

Выход один - брать все в свои руки и самостоятельно прорабатывать стиль и технические решения

cb_render_01.png

Ну а дальше передача опыта, обучение, обратная связь и постоянная работа с командой не только в роли Лида, но и в роли исполнителя.

И результат не заставил себя ждать! Через пару недель команда подхватила стиль и стали появляться ассеты не хуже, а часто и лучше, чем мои первые картинки

illustration_06.jpg

 Match-3 & Mahjong

проекты

2019-2021

Первые проекты студии Pictolabra в жанрах Match-3 и Mahjong с приятной графикой, особенно когда речь идет о графике, связанной с игровыми механиками, и с отличными визуальными эффектами